Universidad de Zaragoza

 
Programa de la Asignatura INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERIA DEL CONOCIMIENTO I 
Universidad de Zaragoza
 
Titulación: Ingeniería Informática 
Horas anuales: Créditos: (3 Teóricos, 1,5 Prácticos) -Cuatrimestral 
Profesores: Pedro R. Muro-Medrano,  José Angel Bañares 
 

Objetivos

El objetivo de las asignaturas de Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento I y II  es clarificar cuál es el papel de la Inteligencia Artificial dentro de la Informática, cuáles son sus contribuciones y pretensiones reales, y cuáles sus limitaciones. En este primer curso se dará una visión descriptiva de conceptos y técnicas relacionados con búsqueda, representación y sistemas basados en el conocimiento.

Una parte fundamental de la Inteligencia Artificial es su aspecto informático más práctico, para ello nos centraremos en alguna de las técnicas y se desarrollaran programas que permitan comprobar su interés desde el punto de vista informático. Estos trabajos de programación se desarrollarán en el lenguaje Common Lisp.

Temas

  1. Introducción a la Inteligencia Artificial
  2. Common Lisp
  3. Problemas, espacios problema y búsqueda
  4. Generación y prueba, análisis de medios y metas, reducción del problema
  5. Métodos ciegos, métodos informados heurísticamente, búsqueda óptima
  6. Búsqueda con adversario
  7. El problema de la representación del conocimiento
  8. Redes semánticas y frames
  9. Sistemas basados en reglas
  10. Sistemas basados en el conocimiento

Apuntes de la asignatura.

Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento I. BUSQUEDA. Julio J. Rubio, Pedro R. Muro-Medrano y J.A. Bañares.
Solo incluyen los temas de búsqueda.
Transparencias lecciones de búsqueda y representación

Programa de prácticas de laboratorio

(Guiones de practicas disponibles en ps y Word97)
  1. Programación en Common Lisp (Ficheros connect-four.lsp, minimax.lsp y practica1.lsp), Guión en Word97, Guión en HTML.
  2. Generación automática de frases en Common Lisp (Fichero simple1.lsp), Guión en Word97, Guión en HTML.
  3. Representación y Búsqueda en el Espacio de Estados (Fichero misioneros.lsp), Guión en Word97, Guión en HTML.
  4. Búsqueda ciega, heurística y en juegos con dos jugadores (Ficheros LEEME,blind_search.lsp, heuristic_search.lsp, a_star.lsp, minimax.lsp, puzzle8.lsp, tictactoesinnombres.lsp, connect_four.lsp), Guión en Word97, Guión en HTML.
  5. Representación Estructurada del Conocimiento (pract5.lsp, LEEME), Guión en Word97, Guión en HTML.
  6. Representación Basada en reglas (Ficheros garrafa1.clp, garrafa2.clp y garrafa3.clp), Guión en Word97, Guión en HTML.
  Atención:Recuperación de prácticas

BIBLIOGRAFIA BASICA:

  1. E. Rich, K. Knight: "Inteligencia Artificial", 2ª ed. McGraw-Hill, 1994.
  2. George F. Luger, William A. Stubblefield: "Artificial Intelligence. Structures and Strategies for Complex Problem Solvind", 3ª ed. The Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc., 1997.
  3. N. J. Nilsson: "Principios de Inteligencia Artificial", Diaz de Santos S.A., 1987.
  4. S, Russell, P. Norvig: "Inteligencia Artificial. Un enfoque moderno"; ed. Prentice Hall, 1996.
  5. P. H. Winston, B. K. P. Horn: "Lisp", 3ª ed. Addison-Wesley Iberoamericana, 1989.
  6. S. F. Galán, J. González y J. Mira: "Problemas Resueltos de Inteligencia Artificial Aplicada. Búsqueda y Representación"; ed. Addison-Wesley, 1998.

SISTEMAS DE EVALUACION:

Examen de la asignatura y control de prácticas.
 

Exámenes realizados:

 

Otras Asignaturas relacionadas:

Novedades (Software, noticias)

 
Última Actualización:8/10/1998