30262 VIDEOJUEGOS

Área: Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento: Informática e Ingeniería de Sistemas
Plan de Estudios: Grado en Ingeniería Informática
Impartición: 4º curso, 2º cuatrimestre
Carácter: Optativa de la especialidad de Computación
Créditos teóricos: 3 Créditos problemas: 3 Total Créditos: 6
Horas pizarra: 30 (en aula) Horas problemas: 15 (en aula) Total horas: 60
Horas prácticas laboratorio: 15

(ficha guía docente)

PROFESORES

OBJETIVOS

Esta asignatura destacará el aspecto multidisciplinar de los videojuegos, tanto desde el punto de vista puramente informático (el videojuego como aglutinador de cualquier técnología informática puntera) como desde un punto de vista general (ingeniería, arte, creatividad, entretenimiento, psicología, etc.). Se repasarán los puntos más relevantes del área de los videojuegos: los videojuegos más importantes, los principales fabricantes, los motores de juegos disponibles para nuevos desarrollos, las plataformas de desarrollo más utilizadas, el papel de la inteligencia artificial, gráficos, música, controladores, Internet, etc. De esta manera el estudiante recibirá una formación muy valiosa no sólo para dedicarse a la industria del entretenimiento sino a cualquier otro contexto (de un área tecnológica o no) donde sea importante la interactividad con un entorno gráfico en tiempo real: simulación, exploración científica, planificación cívica, arte, educación, sensibilización, publicidad, etc. Para fomentar este carácter profesional, habrá varias charlas impartidas por profesionales del sector industrial de los videojuegos.

Presentación de la asignatura

PROGRAMA

  1. Introducción
    • ¿Qué es un videojuego?
    • Los videojuegos como industria del entretenimiento. Estadísticas y estado del arte.
    • Impacto Social. Ocio electrónico
    • Impacto en otras áreas. Serious Games
  2. El videojuego como proyecto software
    • Creatividad y diseño: De la idea al juego
    • Empresas de videojuegos. El equipo humano
    • Producción e implementación
    • Arquitectura base
    • Ajuste de la jugabilidad
    • Ética y legislación: PEGI
  3. Inteligencia Artificial para videojuegos
    • Repaso de técnicas de IA clásica
    • NPCs: comportamiento, personalidad, e interacción
    • Test de Turing en el ámbito de los videojuegos
    • Introducción a técnicas avanzadas
  4. Generación de gráficos en tiempo real
    • Gráficos 2D y 2.5D
    • Introducción a los gráficos 3D en tiempo real. Pipeline gráfico en GPUs (tradicional y alternativas recientes)
    • Generación de imagen sintética en tiempo real: transformaciones, modelos de iluminación, texturas, antialiasing
    • Conceptos básicos de físicas (simulación) y animación
  5. Historia y evolución de los videojuegos
    • Plataformas: Máquinas Recreativas, ordenadores, consolas, dispositivos móviles
    • Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros
    • Evolución de los gráficos y el sonido
    • Impacto de Internet en los videojuegos
    • Controladores: Interacción con los videojuegos
    • Preservación de videojuegos
Algunos de estos temas serán impartidos mediante charlas de invitados del sector profesional de los videojuegos.

Diapositivas temas 1, 2, 3, y 5, y los ficheros refenciados.





Charlas invitadas

PRÁCTICAS

  • Laboratorio (en equipos de 2-3 personas). Reservas de laboratorio

    MATERIAL DE REFERENCIA (cada categoría en orden cronológico)

    EVALUACIÓN Hay que aprobar cada prueba por separado.


    emena@unizar.es
    Feb. 27, 2014