Esta asignatura destacará el aspecto multidisciplinar de los videojuegos,
tanto desde el punto de vista puramente informático (el videojuego como
aglutinador de cualquier técnología informática puntera) como desde un punto de
vista general (ingeniería, arte, creatividad, entretenimiento, psicología,
etc.). Se repasarán los puntos más relevantes del área de los videojuegos: los
videojuegos más importantes, los principales fabricantes, los motores de juegos
disponibles para nuevos desarrollos, las plataformas de desarrollo más
utilizadas, el papel de la inteligencia artificial, gráficos, música,
controladores, Internet, etc. De esta manera el estudiante recibirá una
formación muy valiosa no sólo para dedicarse a la industria del entretenimiento
sino a cualquier otro contexto (de un área tecnológica o no) donde sea
importante la interactividad con un entorno gráfico en tiempo real: simulación,
exploración científica, planificación cívica, arte, educación, sensibilización,
publicidad, etc. Para fomentar este carácter profesional, habrá varias charlas
impartidas por profesionales del sector industrial de los videojuegos.
MATERIAL DE REFERENCIA (cada categoría en orden cronológico)
Bibliografía
Aspectos generales e impacto social:
Juan A. Estallo, "Los Videojuegos. Juicios y Prejuicios", Editorial Planeta S.A., ISBN 84-08-01291-6, 1995
El Jueves - Extra Videojuegos, nº 1490, 14-20 diciembre, 2005.
Martin Amis, "La invasión de los marcianitos", Malpaso Ediciones, 2015
Traducción del mítico libro "Space Invaders: An Addict's Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines" (Hutchinson, 1982) donde Martin Amis (afamado novelista británico) nos describe su adicción a comienzos de los 80 a las máquinas recreativas y a las salas de juegos.
Diseño y producto comercial:
Daniel González, "Diseño de Videojuegos. Da Forma a tus Sueños", Ra-Ma, ISBN 978-84-9964-078-5, 2011
Abundantes consejos sobre el diseño de videojuegos y otros aspectos relacionados
Juan Carrillo, Ana Sebastián, "Marketing Hero. Las Herramientas Comerciales de los Videojuegos", ESIC Editorial, ISBN978-84-7356-695-7, 2010
Todos los aspectos del videojuego como producto comercial, interesante y ameno.
Primer 50% presentando los distintos departamentos de empresas de videojuegos con testimonios de profesionales (✓), segundo 50% cubriendo todos los aspectos para poder convertirse
en un profesional del sector (cómo hacer un CV, búsqueda de empleo, entrevistas, aspectos legales, etc.) (✓). Solo texto, ni una imagen, gráfico, o fotografía en todo el libro (✗)
J. Duch, H. Tejedor, “Sonido, Interacción, y redes”, Universidad Oberta de Catalunya, PID_00188486
Historia:
Rusel DeMaria and Johnny Lee Wilson, “High Score!: The Illustrated History of Electronic Games", McGraw-Hill Osborne, ISBN 0-07-222428-2, 2ª edición 2003
Alejandro Crespo, "150 Videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida", Ediciones Martínez Roca, ISBN 978-84-270-3654-3, 2010
Sin imágenes (✗), cada juego se describe con la misma estructura: contexto social, argumento, características técnicas, aportaciones (✓), reparto temporal equilibrado (70-80's: 50 videojuegos, 90's: 57, 00's: 43) (✓)
Tony Mott, “1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir”, Grijalbo, ISBN 978-84-253-4618-7, 960 pág., 2011
1001 videojuegos (✓), una página con foto y aportaciones por juego (✓), reparto temporal poco equilibrado (70-80's: 158 páginas, 90's: 238, 00's: 522, 10's: 12) (✗)
Winnie Forster, "Game Machines 1972-2012. The Encyclopedia of consoles, handhelds & home computers", GamePlan, 2011
Una verdadera enciclopedia, centrado en las máquinas (todas con fotos de calidad) aunque cita para cada una algunos de los videojuegos más sobresalientes.
Jaume Esteve Gutiérrez, “Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (I) (1983-1986))”, Star-T Magazine Books, ISBN 978-84-615-9537-2, 2012.
Jaume Esteve Gutiérrez, “Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (II) (1987-1992)”,Star-T Magazine Books, ISBN 978-84-616-1114-0, 2012.
J. Relinque "Pedja", J.M. Fernández "Spidey", "Génesis. Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits", Héroes de Papel, ISBN 978-84-942881-4-2, 2015.
Una completa guía con todos los videojuegos de creación española durante la Edad de Oro del software español (1983-1992)
J. Relinque "Pedja", J.M. Fernández "Spidey", "Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas", Héroes de Papel, ISBN 978-84-947179-1-7, 2017.
Primera publicación (✓) dedicada a las máquinas recreativas españolas, desde los comienzos en los 70 hasta su declive en los 2000, en un estilo narrativo, no organizado en una ficha por máquina (✗).
D. Torres, "Recreativas. Historia del videojuego arcade español", Recreativas.org, ISBN 978-84-09-37714-5, 2022
Escrito por el fundador del proyecto Recreativas.org, está organizado cronológicamente por empresas españolas, describiendo las características e historia de los distintos videojuegos creados por cada una de ellas (✓), incluyendo numerosas fotografias a color (✓) de capturas de pantalla, muebles, flyers, y otros documentos utilizados para descubrir, preservar, documentar y emular cuantos videojuegos se ha podido... hasta la fecha, porque la tarea continua.
Gráficos y físicas:
J. Gregory. "Game Engine Architecture", ed. A. K. Peters/CRC Press, 2009
D. H. Eberly, "3D Game Engine Design. A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics", 2a ed., CRC Press, 2007
T. Akenine-Moller, "Real Time Rendering", 3a ed., CRC Press, 1997.
Steven Collins, “Computer Graphics During the 8-bit Computer Game Era”, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Vol. 32, No.2, May 1998.
J. Thompson et al, "Videojuegos. Manual para diseñadores gráficos", ed. Gustavo Gili, ISBN 978-84-2522266-5, 2008