EL JUEGO DE LA VIDA Maite Gurpequi Moreno N.I.A.:580393 Beatriz Escura Gascón N.I.A.:609892 El juego de la vida lo hemos diseñado de la siguiente manera: 1. Declaramos la constante MAX=20, que sirve para poner límite al número de casillas del tablero, de esa forma el tablero no podrá exceder de 20x20. 2. Con el tipo TipoTablero, haremos la matriz que representará el tablero del juego. Sus dimensiones máximas son 20x20 y es de tipo integer. 3. En la zona de declaración de procedimientos y funciones hemos creado uno llamado 'RellenarTablero'. + RellenarTablero es el encargado de realizar la matriz que actuará como tablero. En él tenemos primeramente una petición al usuario para que introduzca una probabilidad para la cual quiera que aparezcan en su tablero más o menos células vivas que muertas. Esto lo podremos hacer comparando el número introducido por el usuario (la variable probabilidad) con la variable aleatorio, que es un número dado aleatoriamente por la máquina con la función randomize. Si el variable probabilidad es mayor que la variable aleatorio, la célula estará muerta, y si es menor estará viva. A continuación pedimos al usuario las dimensiones del tablero sobre el que quiere jugar, que no deben pasar de 20x20, dadas ya en la definición del vector dentro del apartado de tipos. Con estas dimensiones haremos la matriz que corresponderá al tablero de juego. 4. Las variables que disponemos dentro del programa son 'op', 'i', 'j', 'dim', 'probabilidad', 'aleatorio', de tipo integer, y matriz, que corresponde al tipo 'TipoTablero'. + Op sirve para escoger el apartado del menú que se desee, depende el número que elija el usuario irá a una parte u a otra del juego. + i y j son las variables encargadas de determinar los extremos de la matriz. + dim es un número introducido por el usuario que sirve para fijar las dimensiones del tablero sobre el que se quiere jugar. + probabilidad y aleatorio se comparan, y sirven para determinar si una célula está viva o muerta. + matriz es la variable encargada de dibujar el tablero sobre el que se juega. 5. Dentro del programa como tal, hemos escrito un menú que sirve para que el usuario acceda a la parte del juego que desee, introduciendo un número del 1 al 4. No nos ha dado tiempo a más, esperamos que en la siguiente entrega nos salga mejor, somos conscientes de las deficiencias de nuestro programa. ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 19:56:39 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G15P07D2 -> Los autores del trabajo son: GURPEGUI MORENO, MAITE ESCURA GASCÓN, BEATRIZ Nombres originales de los archivos entregados -> JUEGOVIDmaite.PAS, juegotxt.txt