El juego de la vida -Activación del crt para poder utilizar color (textcolor). -Constantes. -Tipos utilizados: ·registro que incluye dos vectores bidimensionales(tablero,y tablero auxiliar)y un entero que será igual al número de casillas a recorrer. -1º Procedimiento: Menu ·Se pide al usuario que escoja una de las opciones del menú y se lee mediante teclado,se corrige de forma manual con IOResult,que desactiva el corrector automático y obliga al usuario en caso de error, a volver a introducir otro valor hasta que éste cumpla las condiciones explicadas(este bucle se realiza con un while...do). -2º Procedimiento: GenerarMundo ·Este procedimiento pide al usuario el número de casillas por lado ( 4<= nº<= 20) y la probabilidad de que una casilla esté encendida(entre 0 y 1). También asigna a cada una de las casillas del tablero (excepto a las de los bordes)un valor aleatorio entre 0 y 1 con la función random. Se comprueba si esta posibilidad es superior a la introducida por el usuario y si es el caso ésta se crea viva,en el caso contrario ésta se crea muerta. Después asigna a las casillas de los bordes el valor 0,con combinaciones del vector que corresponden a la primera y última fila,y primera y última columna. -3ºProcedimiento:SelecciónInstrucciones ·Da la posibilidad al usuario de elegir las instrucciones (valores para determinar el estado de las células en cada número),así como el número de turnos a ejecutar. ·Da la opción para el usuario de escoger entre dos tipos de ejecución. -4ºProcedimiento:MostrarTablero1 ·Este procedimiento es para mostrar el tablero,primero lo recorre con un 'doble'for fila por fila (al contrario que por columnas,primero ponemos j en el for luego i) y según el valor de cada casilla se le asigna un número y un color para diferenciar la situación(vivas o muertas).Se crea una variable para que cambie de linea al escribir una vez llegado al número máximo de casillas ocupado. -5ºProcedimiento:MostrarTablero2 ·Igual que el procedimiento anterior pero en lugar de ser el contenido del vector1 el que se recorre, es el vector2. -6ºProcedimiento:Ejecucion1 ·Mediante un 'doble' for se recorre el vector y para cada casilla,se suma el valor de las casillas y si éste según cumpla unas condiciones u otras se le asignará un valor u otro. Y los nuevos valores son guardados en otro vector(vector2).Cada vez que se realice esta acción se añadirá 1 a una variable que tiene como valor el número de turnos. -7ºProcedimiento:Ejecución2 ·Igual que el anterior, sólo que esta vez es el valor que tomará el vector2 al turno siguiente el que se almacena en el vector1. -8ºProcedimiento:CargarMundo ·Abre el fichero mundo.txt, y va leyendo los numeros uno por uno y los introduce en el vector. Programa principal: .A partir de la elección del menú se comprueba cada uno de los resultados del usuario y se accede a un apartado u otro mediante los procedimientos correspondientes. Si la primera elección es salir no se entra en el if y por lo tanto el programa terminaría. ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 21:46:42 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G11P05D2 -> Los autores del trabajo son: Equisoain Ladrón de Guevara, Cristina García Andújar, Laura Nombres originales de los archivos entregados -> JUEGOVID.PAS, eljuegodelavidaexplicación.txt