ANABEL BERNAD CARRASQUER ISABEL JIMÉNEZ MORENO GRUPO 10.5 La práctica es el Juego de la vida. El objetivo de esta práctica es el dominio del concepto de vector, registro y la combinación de estos. Nuestra práctica consta de tres procedimientos y una función además del programa principal. - La función ha sido facilitada por el profesorado (cargar_mundo). - El primer procedimiento se llama tablero aleatorio. Lo que hace este procedi- miento es pedir al usuario que introduzca la probabilidad del tablero, además de la dimensión.Hemos utilizado el bucle for para recorrer el tablero, y repetir en random. Si el numero introducido es menor o igual que la probabilidad, en el tablero se creará una célula viva. - El segundo procedimiento se llama siquiente generación. Lo que hace es recorrer las células colindantes a una central, y dependiendo de como sean estas, lo que hará el procedimiento será encender o pagar la célula central. Consta del bucle for. - El tercer procedimiento se llama dibujar y muestra el tablero por pantalla. En el programa principal, utilizamos el randomize, que es la tirada aleatoria. Utilizamos un case, dentro del cual vamos explicando cada punto del menú. El menú consta de 4 opciones y cada una de ellas es diferente. Todo esto va dentro del repeat, y se repite hasta que la opcion llegue al numero 4. El punto 1 es generar tablero aleatorio, y nos pedira la dimension y probabilidad. Esto irá tambien dentro de un repeat hasta que el numero introducido sea entre los numeros establecidos. Para que no haya problemas cuando se introduzca una letra, ponemos ioresult con la simbología {$+} y {$-}. Llamamos a los procedimientos tablero aleatorio y dibujar. El punto 2 es ejecución, y nos pedira los valores de x, y, z. Y despues elegir entre el modo A y el modo B. Estos dos modos van con el bucle if y dentro un repeat. El punto 3 es cargar estado inicial, ponemos el procedimiento que nos han facilitado los profesores. Utilizamos el bucle while para cuando vaya recorriendo el tablero y llegue a | pase una casilla más. El punto 4 es el fin del juego. El programa acabará. ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 14:48:39 10/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G10P05D2 -> Los autores del trabajo son: BERNAD CARRASQUER, ANABEL JIMÉNEZ MORENO, ISABEL Nombres originales de los archivos entregados -> VIDA.PAS, vida.txt