carlos miguel gracia sanchez antonio armunia villalba practica d2 "juego de la vida" en primer lugar tenemos que elegir el modo de jugabilidad con el que queremos jugar, mediante la eleccion de la tecla numero 1 o la tecla numero2, con la robustez necesaria para que no de errores. en segundo lugar, hemos creado un procedimiento donde se explican las reglas del juego, que se muestran por pantalla nada mas empezar la partida seguidamente, en el procedimiento "turnos" se introducen por teclado el numero de turnos que se desea jugar, con la robustez necesaria para que no de errores. el siguiente procedimiento es el de "tamaiomatriz" donde se recoge el tamaņo de la matriz en la variable "nfilycol". el numero introducido tiene que estar comprendido entre 4 y 20, por lo que hemos utilizado el "ioresult" para dar robustez y que se puedan cumplir las condiciones dadas el siguiente procedimiento es el "tablero" donde lo primero que hacemos es sumarle 2 al numero de filas y columnas elegido por el usuario, ya que alrededor de las celulas hemos puesto un recuadro que tiene 2 filas y 2 columnas, de ahi que sumemos 2 al numero de filas y columnas elegido por el usuario. a continuacion, inicializamos las celulas muertas que estan en los bordes mediante una asignacion booleana, diciendo que a las celulas muertas le asignamos "false". el procedimiento "probabilidadcelulasmuertas" esta pensado para que el jugador atribuya la probabilidad que desee, para que la celula este viva o muerta. en el procedimiento "poscelextrem" inicializamos las celulas de los extremos como muertas asi, siempre seguiran muertas, y no habra posibilidad de que cambien a vivas. en el procedimiento "posceljuego" definimos aeatoriamente si una celula esta viva o muerta de modo, que definimos su posicion mediante la asignacion a la variable "aleatorio" del valor generado aleatoriamente mediante la funcion random. en el procedimiento "ejecucion" se recorre la parte de la matriz donde pueden nacer o morir las celulas, que es donde realmente se produce el juego. en este procedimiento la varialbe "contador1" va sumando 1 tantas veces como celulas vivas tiene a su alrededor, al "contador2" se le va sumando 1 tantas veces como celulas muertas tenga a su alrededor. una vez finalizado el recorrido. dependiendo del valor tomado por las variables, asignamos a la posicion de la matriz el valor booleano de "true" o "false", tal y como indican las reglas del juego. para finalizar, el ultimo procedimiento "mostrarpantalla" muestra por pantalla toda la matriz, ya que para las posiciones de los laterales le asignamos el caracter "-" ķ "|" dependiendo de que si es una fila o una columna. seguidamente, si la posicion de la matriz tiene la expresion booleana de "true" le asignamos a esa posicion el caracter "X", mientras que si la expresion booleana es "false", la asignacion es el caracter " ". el procedimiento "pasoapaso" es analogo al anterior, pero con la peculariedad de que en este procedimiento tienes que recorrer el vector de uno en uno solo cuando presionas la tecla "enter" mientras que el anterior, recorre el vector de uno en uno pero todo seguido, sin ninguna interrupcion. ---------------------------- (aņadido tras someter) ---------------------------- 18:44:33 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G09P07D2 -> Los autores del trabajo son: Gracia Sanchez, Carlos Miguel Armunia Villalba, antonio Nombres originales de los archivos entregados -> G09P07D2.PAS, G09P07D2.txt