LUIS ENRIQUE SECO VIEJO JUAN PABLO SALVADOR OCHOA PRÁCTICA DISEÑO Nº 2 : EL JUEGO DE LA VIDA Para intentar simplificar la programación al máximo, hemos usado programación modular. Nuestro programa esquemáticamente es el siguiente: 1.- PROGRAMA PRINCIPAL. 2.- SUBPROGRAMA INTRODUCIRT. 3.- SUBPROGRAMA INTRODUCIRP. 4.- SUBPROGRAMA ESCRTABLERO. 5.- SUBPROGRAMA ALEATORIO. 6.- SUBPROGRAMA SIGUIENTE. 1.- PROGRAMA PRINCIPAL Mostrará el menú principal en el cual aparecerán las siguientes opciones: 1. Generar mundo aleatorio. 2. Ejecución. 3. Cargar estado inicial. 4. Salir. Generar mundo aleatorio: Dibuja por pantalla el estado de las células dentro del cuadro. Ejecución: Nos pedirá el número de turno, las reglas de juego por defecto o definidas por el usuario (cuanto vale X, Y, Z) y el modo de ejecución (que nos muestre el tablero turno por turno, o solo el resultado final). Cargar estado inicial: En esta primera versión del programa esta opción esta desactivada. Salir: Sale del programa. 2.- SUBPROGRAMA INTRODUCIRT: Procedimiento ejecutado al inicio del programa principal en el cual se pide el tamaño del tablero (entre 4 ó 20 casillas). 3.- SUBPROGRAMA INTRODUCIRP: Procedimiento ejecutado a continuación del anterior en el que se nos pide la probabilidad para generar el mundo aleatorio ( entre 0 y 1). 4.- SUBPROGRAMA ESCRTABLERO: Procedimiento que dibuja por pantalla el estado de las células. 5.- SUBPROGRAMA ALEATORIO: Procedimiento para generar aleatoriamente estados de las células 6.- SUBPROGRAMA SIGIENTE: Procedimiento que según las normas del juego modifica el estado de las células (los turnos que se hayan pedido). ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 17:23:21 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G08P07D2 -> Los autores del trabajo son: SECO VIEJO, LUIS ENRIQUE SALVADOR OCHOA, JUAN PABLO Nombres originales de los archivos entregados -> SOMETERM.PAS, SOMETERJUEGOVIDA.txt