Diseño 2. Juego de la Vida. Prácticas Informática. Nombre: Esteve Martínez Enrique (Kike). NIP: 578485 Especialidad: Electricidad. Grupo de Practicas: G04 (Lunes 18h-21h). Nombre: Carlos Sellan Castro NIP: 620876. Especialidad: Electricidad. Grupo de Prácticas: G08 (Martes 18h- 21h). Breve descripción de la práctica La practica trata del diseño del Juego de la Vida, diseñado por Conway; donde no hay ningun jugador; y unicamente el juego va evolucionando desde un estado inicial hasta otro final durante turnos. Estructura del programa El programa realizado en Pascal esta formado por una serie de procedimientos, especificos para cada operación. Se ha optado por el uso de procedimientos (modulos) por su facilidad a la hora de realizar las operaciones necesarias para el funcionamiento del juego. El programa esta formado por cinco modulos (4 procedimientos y 1 función): El primer procedimiento crea un mundo aleatorio o estado inicial, a traves de un random con valores de 0 a 1. Estos valores van siendo guardados en las componentes de un vector, que será destinado a ser el tablero de juego. Estos valores iniciales son guardados fuera de los extremos del vector, ya que en los bordes las casillas tienen un valor fijo [muertas ( 0 )]. El segundo procedimiento se usa para mostrar el tablero (vector) con las casillas vivas o muertas como corresponda, este procedimiento se llama cada vez que se ha de mostrar un estado diferente del tablero. El tercero trata de una funcion; se ha elegido esta forma por evitar complicaciones con el uso de variables, ademas esta funcion se usa dentro de otro procedimiento posterior y no es llamada por el programa principal. La funcion se encarga de comprobar la condicion para averiguar si las casillas evolucionan a vivas a muertas, en ella se contemplan los 8 casos vecinos a cada casilla. El cuarto procedimiento se encarga de almacenar los valores del vector del estado anterior de cada casilla a otro vector temporal, para facilitar el calculo de proximo estado. El quinto y ultimo procedimiento se encarga de calcular casilla por casilla si cumple las normas del juego, entonces guarda el valor de la casilla (viva o muerta) dentro del vector temporal. Una vez establecidos los modulos, comienza el programa principal, que unicamente se encarga de hacer llamamientos a cada procedimiento cuande corresponde. Primero se encarga del estado inicial y posteriormente se encarga de irlo evolucionando hasta finalizar el juego a los 10 turnos. ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 11:28:27 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G08P04D2 -> Los autores del trabajo son: Sellan Castro, Carlos Esteve Martinez, Enrique Nombres originales de los archivos entregados -> JVIDA.PAS, Juego VIDA.txt