Comenzamos “El juego de la vida” con la declaración de las dos matrices a utilizar, una que corresponde a la matriz inicial, y otra a la matriz por la que veremos el resultado obtenido en cada turno. Una vez declaradas, iniciamos el cuerpo del programa, para el cual hemos utilizado procedimientos. Siguiendo el orden que indicamos a continuación: Procedimiento “Menú”, nos da la bienvenida al juego así como nos indica las opciones que podemos elegir (generar mundo aleatorio, ejecución, cargar estado inicial, y salir). Procedimiento de “Normas de juego”, nos señala los valores que por defecto tomara el juego con el fin de convertir las casillas muertas en vivas y viceversa. Procedimiento “Tablero”, tras la declaración de los parámetros (ambos de entrada) se declaran las variables (x e y). Procedimiento suma, al igual que las anteriores nos declara los parámetros y las variables. Procedimiento “Igualcuadricula”, se encarga de igualar las matrices, la inicial y la matriz resultado, es decir, la matriz resultado toma los valores de la matriz inicial una vez que ya ha sido afectada por las modificaciones del juego ( conversión de vivas a muertas y viceversa) Procedimiento “Igualsol” realiza la misma operación que la anterior pero en este caso, es la matriz resultado la que se convierte en matriz inicial (para comenzar un nuevo turno). Procedimiento “Normas”, declaramos los parámetros: i, j, k y casillas como parámetros de entrada, y el parámetro cuadrícula, como una variable de salida. Procedimiento “Turnos”, nos ofrece la posibilidad de elegir entre que aparezcan todos los turnos de la partida, o que por el contrario el programa los ejecute pero solo veamos el tablero final. Procedimiento “Ejecución”, en este procedimiento debemos indicar el numero de turnos que queremos jugar en nuestra partida, obviamente el programa no continuara si el turno que introducimos no es mayor que 0. Procedimiento “Porcentaje”, tanto por ciento de casillas muertas y vivas. Usamos random. Procedimiento “Iniciarcuadrícula”, se utilizara para que el usuario indique las proporciones del tablero. Procedimiento “Azar” utiliza los dos procedimientos anteriores para informar al usuario y que este elija el tamaño del tablero (entre 4 y 20) y la probabilidad de las casillas vivas (que como hemos indicado en el random estará comprendida entre 1 y 19), si en alguno de los dos casos el numero de casillas elegidas o la probabilidad no se encuentra en el intervalo indicado, el programa seguirá repitiendo que elija un numero comprendido entre los señalados. Finalmente hemos indicado en el programa las variables necesarias para realizarlo, y en el cuerpo de este, el randomize, nos permitirá usar el random utilizado en el procedimiento porcentaje, así como también están los casos del programa es decir, al procedimiento donde el programa se dirigirá cuando el usuario pulse 1, 2,3 o 4, en el caso de que el usuario elija tres le aparecerá un mensaje informándole de la imposibilidad de acceder a esa opción, pues no está disponible por el momento. ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 12:56:23 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G07P03D2 -> Los autores del trabajo son: Curdi Cepero, David Giménez Cortés, Fátima Nombres originales de los archivos entregados -> el juego de la vida.PAS, juego de la vida.txt