Práctica de diseño nº2 de informática: EL JUEGO DE LA VIDA Grupo de prácticas nº5 pareja de trabajo nº2 Componentes: Alejandro Ibarzo Ruiz N.I.P.:592298 Fernando Yonfá Uruchima N.I.P.:596837 ACLARACIÓN INICIAL: Para la siguiente entrega intentaremos mejorarlo, debido a que nos ha faltado tiempo para realizarla y nos ha costado mucho tiempo comprenderla. El programa del juego de la vida consiste en recrear un juego que consiste en una matriz de un determinado tamaño en la cual se encuentran un determinado número de células ya estén vivas (1) o muertas(0) a través del programa turbo pascal. Al principio del juego determinamos una constante máxima, la cual es 20, por la cual la matriz más grande posible es de 20 filas x 20 columnas, ya que la matriz siempre ha de ser cuadrada (mismo número de filas que de columnas). A continuación definimos TTablero, el cual será nuestro vector, que será de tipo entero. Después realizamos una función que recibe el nombre de 'TamanyoTablero' en la cual nos pide el número de filas/columnas que ha de tener la matriz, que ha de estar comprendida entre 4 y 20, y nos guarda durante la partida el tamaño que tiene el tablero sobre el cual se va a jugar. Seguidamente hacemos una función denominada 'PideProbabilidad'con la cual introducimos el porcentaje de 0 y 1 que queremos que tenga dicha matriz, recordando que las filas primera y última, al igual que la primera y última columna siempre ha de ser 0, ya que en los límites de la matriz no es posible la vida. En tercer lugar introducimos en el juego la función 'PideTurno' con la cual, como ya dice el nombre, nos pide el número de turnos que queremos ejecutar durante la partida. Seguidamente hemos hecho un procedimiento denominado 'PideReglas' en el cual hemos introducido las reglas que venían por defecto, o en su caso, la opción con la que el usuario que utilice el programa pueda cambiarlas si el quiere, dandole nuevos valores a X, Y y Z, cuyos valores por defecto eran 3,2 y 3 respectivamente. La siguiente función que aparece durante el diseño de la práctica recibe el nombre de aleatorio, la cual te da ceros y unos para que tu rellenes la matriz más tarde. Prosiguiendo con la estructura de la práctica llegamos a los siguientes procedimientos: - InicializaTablero, el cual te inicializa el tablero de las medidas que el usuario ha introducido llenándolo de ceros en todas sus posiciones. - DibujaTablero, el cual te muestra en pantalla como queda dibujado el tablero de juego, que después vas a utilizar. - MatrizAleatoria, a partir del cual te dibuja 0 y 1 en las distintas posiciones en las cuales la vida es posible (por lo tanto 1ª y última fila/columna no están incluidas en dicho procedimiento. La función 'vecinitas' nos dice el número de células vivas que tiene una célula a su alrededor, con el procedimiento 'ActuTablero', en función del número de vecinas vivas que tenga dicha célula a su alrededor, ésta nacerá o morirá (ya sea por soledad o mucha población). PROCEDIMIENTO PasoPaso, nos realiza las distintas fases que atraviesa el juego. 'CargarMundo' realiza la carga de un archivo de texto en el cual se da a quienes hemos realizado dicha práctica un determinado estado inicial. Continuando con el juego, el procedimiento 'Jugada' hace que nos vayan cambiando los tableros que aparecen en pantalla. Por último, en el cuerpo del programa llamamos a las diferentes funciones y procedimientos con cuya acción terminamos el programa. ---------------------------- (añadido tras someter) ---------------------------- 23:52:33 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G05P02D2 -> Los autores del trabajo son: Yonfá Uruchima, Fernando Ibarzo Ruiz, Alejandro Nombres originales de los archivos entregados -> LIVEGAME.PAS, juegovida 2.txt