Lo primero es crear 2 constantes pra definir la matriz dentro del vector tpestado y numvecinas ya que dentro de un vector no podemos poner una variable. tpestado indica si la casilla esta ocupada por una celula, si esta libre o si no esta dentro de la matriz, es decir, inactiva. tptbl es un registro en el que guardamos la dimension de la matriz de tpestado y la que utilizaremos para contar las celulas vecinas. JUEGO DE LA VIDA!! creamos una funcion llamada posvalida que nos indicara si la casilla esta dentro de la matriz o no despues creamos un procedimiento en que viendo todas las casillas que hay alrrededor de una celula nos diga el numero de celulas vecinas que esta tiene.las iremos almacenando con un contador. el siguiente prcedimiento utiliza el numero de celulas vecinas que hemos obtenido antes para comprobar si una celula debe morir o nacer segun nos indica el enunciado. una vez tenemos todas las funciones y procedures necesarios empezamos kn el primer apartado en el que tenemos que crear un mundo aleatorio en el que mediante la funcion random el programa nos dara un rango de matriz aletorio. esta matriz inicialmete estara vacia y el exterior de ella inactiva como asi se indica en el programa tras esto utilizaremos otra funcion random para que os de un numro entre 1 y 10..si este numero es menor o igual que 7 la celula vivira el caso contrario morira. si vive le indicaremos que en esa casilla escribe un 1 y si muere un 0 el segundo apartado es crear un mundo propio,para ello comenzamos igual que el anterior pero esta vez manualmente. nos pide un rago de la matriz, que introducimos con la concicion de que este entre 4 y 20 como indica el enunciado. definimos de nuevo la matriz como vacia y lo de afuera inactiva y mediante coordenadas i y j que leyendolos como si fueran caracteres lo asociaremos a las filas y a las columnas para que lo dibue segun la posicion indicada, utilizando 1 para celula viva y 0 para celula muerta. dentro de este segundo programa habra 2 subprogramas, el que muestra solo el resultado y el que se ve paso a paso un numero de generaciones que queremos y que introduciremos por pantalla, la unica diferencia sera en poner un readln el el de paso a paso para que para pasar de una a otra haya que presionar el enter. el tercer ejercicio que nos pide es cargar un ficro dado y que lo muestre, para ello guardarems el nombre del fichero que queremos abrir en una variable tipo string y que asociaremos a otra variable de tipo texto. le pedimos que lea dato a dato el fichero y que vaya reproduciendo lo que lee, es decir si lee un 1 que escriba un 1 en pantalla y si lee otra cosa que escriba un 0, solo si lee una barra debera saltar a la fila de abajo y empezar desde la primera columna para conseguir una matriz. el 4 ejercicio es simplemente que si pulsamos 4 salga del programa. a cada uno de estos apartados podemos acceder mediante unmenu que sera lo que primero aparezca en la pantalla y que segun el numero pulsado entrara en un ejercicio o en otro. ---------------------------- (aņadido tras someter) ---------------------------- 23:54:21 11/12/09 -> Segun los datos introducidos los ficheros son: G02P02D2 -> Los autores del trabajo son: GUZMAN VERA, CARLOS NDUMU NDOMO, ELIAS Nombres originales de los archivos entregados -> juego de la vida.pas, Nuevo Documento de texto (3).txt